_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Tables des matières :
I) Emplois du temps de la semaine.
II) Les recettes.
III) Les Joueurs :
- La vie du joueur.
- Les caractéristiques.
-Evaluation de la position.
-Gain de l' entrainement.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
I) Emplois du temps de la semaine :
Le Lundi vous jouez les matchs de coupe nationale si vous etes encore dans la compétition.
Le Mardi, vos joueurs recoivent l'entrainement hebdomadaire et leur changement de caractéristiques.
Le Mercredi, vous jouez un match de ligue.
Le Jeudi, votre économie est mise a jour.
Le Vendredi, vous jouez de nouveau en ligue.
Le Samedi, rien ne se passe (les mises a jour de la base de données sont effectuées).
Le Dimanche, vous rejouez en ligue.
II) Les recettes :
Match de Ligue :
La recette revient à l'équipe qui reçoit.
Coupe :
Les recettes des guichets sont partagés entre l'équipe qui reçoit et l'équipe qui joue à l'extérieur. Les matchs de coupe attireront souvent plus de monde que les matchs de championnat.
Matchs amicaux :
Les matchs amicaux ne génèrent pas de recette aux guichets, en retour, vos joueurs ne se blesseront pas et n'auront pas de sanctions pendant les matchs amicaux.
III) Les joueurs :
01) La vie d'un joueur
Les joueurs s'entrainent et progressent beaucoup quand ils sont jeunes, entre 16 et 23 ans, atteignent leur sommet entre 25 et 28 ans, et commencent à décliner doucement quand ils atteignent 28 ans. Un joueur de 29 ans ne perdra pas plus que quelques points de caractéristiques, mais un joueur âgé de 33 ans en perdra plus. Quand un joueur atteint l'âge de 32 ans, ils commencent à songer à leur départ à la retraite. Si un de vos joueurs décide de prendre sa retraite, il l'annoncera durant l'inter-saison pour prendre sa retraite 12 semaines après.
02)Les caracteristiques
Numéro (No)
Les numéros de vos joueurs sont inscrits sur le dos de leur maillot.
Position (Pos)
Poste occupé par le joueur dans votre composition actuelle. Quand le joueur n'est pas sélectionné pour le match suivant, cette catégorie est vide. Si vous voulez savoir comment sauvegarder une nouvelle composition pour votre équipe, vous pourrez en lire plus par la suite.
Position Favorite (FP)
Tous les joueurs de TM ont une voire deux positions favorites. La position favorite est le poste que le joueur maîtrise à la perfection, celui pour lequel il a été formé. Vous pouvez placer n'importe quel joueur à n'importe quelle position sur le terrain, mais si vous ne les placez pas à leur position favorite, vous ne pouvez être certain de leur performance. La qualité de jeu des joueurs évoluant en dehors de leur position favorite est déterminée par une caractéristique cachée, la bien-nommée 'adaptabilité' (voir plus loin).
Puissance (Pui)
Les joueurs ont souvent besoin de puissance pour s'emparer du ballon tant en attaque qu'en défense. La Puissance est particulièrement importante quand les joueurs tentent de faire une tête.
Endurance (End)
L'Endurance est un indicateur de la condition physique du joueur. Les joueurs avec une faible endurance se fatigueront vite alors que ceux à grande endurance pourront jouer pendant quatre-vingt-dix minutes à un niveau constant. L'endurance est une caractéristique importante pour tous les joueurs et en particulier pour les ailiers et les milieux de terrain.
Vitesse (Vit)
La Vitesse montre les capacités d'accélération des joueurs mais aussi leur vitesse de pointe. C'est une caractéristiques utilisée par les attaquants et les défenseurs, particulièrement par les joueurs de flanc pour qui il s'agit d'une caractéristique principale. Les avants-centre et les défenseurs centraux ont besoin d'une accélération au moins passable et profiteront d'une bonne accélération.
Prise de balle (Pdb)
Une des compétences les plus importantes pour un gardien dans Trophy Manager est la prise de balle. La prise de balle est la capacité de votre gardien à attraper la balle et dévier les tirs vers des endroits exempts de danger. Un gardien avec un haut niveau de prise de balle ne lâche pas sa balle.
Un contre un (1vs1)
La compétence "un contre un" vous montre à quel point le gardien peut gérer des situations directes face aux attaquants de l'équipe adverse; A quel point il peut faire stresser le buteur, et à quel point il peut parer le dernier geste de l'attaquant. C'est n'est pas une capacité vitale pour le gardien, mais elle reste néanmoins assez importante.
Jeu aérien (Aér)
Si votre gardien est bon en jeu aérien, il est capable d'intercepter les centres et coups francs avant qu'ils ne soient trop proches de la ligne de but. Un talent assez important.
Réflexes (Ref)
Les réflexes sont la deuxième plus importante compétence pour le gardien. Un gardien avec d'excellents réflexes pare beaucoup plus de tirs à bout portant, tel que des têtes ou des un-contre-un, et a une plus grande chance de sauver la balle du premier coup qu'un gardien avec de mauvais réflexes.
Dégagement au pied (Dég)
Un gardien avec un bon niveau en dégagement est capable d'amorcer une contre-attaque efficace.
Relance à la main (Rel)
Un gardien avec un bon niveau de relance est capable d'amorcer une contre-attaque efficace
Détente (Dét)
Un gardien qui a une bonne détente a plus de chances d'arrêter des tirs à longue distance et autres actions visant les extrémités de la lucarne. Cette compétence est particulièrement importante pour bloquer des tirs à distance, des penaltys et des coup-francs.
Communication (Com)
Le niveau de communication du gardien vous montre à quel point il peut communiquer avec sa défense, ce qui empêche la défense de donner des occasions ou des buts aux adversaires du à une mauvaise, ou à un manque, de communication. Cette capacité est surtout utile pour les situations de coup-francs.
Valeur
La valeur d'un joueur indique à quel point il peut-être bon. Un joueur avec une valeur faible à moins de points de compétences qu'un joueur qui est mieux coté. Veuillez prendre note que la valeur d'un joueur augmente de façon exponentielle, ainsi, un joueur valant cinquante millions n'est pas cinquante fois plus fort qu'un joueur ne valant qu'un million.
Routine (Rou)
Un joueur gagne en routine en jouant des matchs de coupes et de championnat. La routine permet à un joueur d'être plus constant dans ses performances, et augmente sa valeur. Les matchs nationaux officiels rapportent 0,1 pts de routine. Les matchs Européens et internationaux rapportent plus que 0,1 pts par match.
03) Evaluer la position du joueur
Le Gardien (Gar)
Gardien est le poste le plus facile à choisir dans TM. Les Gardiens ont 2 principaux talents : La Prise de balle et les Réflexes. Ces 2 talents décident principalement comment le gardien est performant pour preserver sa cage inviolée. Sinon, des qualités de vitesse, de puissance, de détente, de jeu aérien, et de duel 1vs1 sont aussi appréciables. Une bonne communication et endurance jouent aussi mais ont une moindre importance. Les qualités en dégagement et relance sont des capacités purement offensives qui déterminent les possibilités pour votre gardien d'initier des dangereuses contre-attaques.
Plus important: Prise de balle et réflexes.
Important: Vitesse, puissance, détente, jeu aérien, et 1vs1.
Défenseurs latéraux / Milieux défensifs latéraux (DR, DL, DML, DMR)
Les latéraux et milieux défensifs latéraux ont des rôles défensifs et offensifs. Leur premier rôle est d'étouffer le jeu des ailiers/latéraux adverses et de couvrir les défenseurs centraux si nécessaire. Ils ont besoin de vitesse, de qualité de marquage, de tacle et de la puissance ou de la tête pour remplir ce rôle. De l'autre coté du terrain, des qualités de technique, centre, vitesse et/ou passe peuvent en faire des ailiers craints des défenses adverses.
Plus important: Vitesse, marquage, et tacle.
Important: Puissance, tête, technique, centre, vitesse et passe.
Défenseurs Centraux(DC)
Les défenseurs centraux sont supposés défendre. Et c'est ce qu'ils font. Ce qui signifie qu'ils ont besoin d'etre bon au marquage, de savoir tacler et d'avoir un physique hors-norme, spécialement au niveau de la puissance. Oh! et leur jeu de tête est important, évidemment. De plus, s'ils doivent faire une longue passe ou entamer une contre-attaque, ils peuvent aussi utiliser la passe, le centre ou la vitesse.
Plus important: Tacle, marquage, puissance, tête et vitesse.
Important: Passe, centre et technique.
Milieux Récupérateurs (DMC)
Le rôle du milieu défensif est de garder la zone derrière le milieu de terrain et de soulager la défense du poids de certaines attaques adverses. Leurs capacités essentielles sont le marquage, le tacle, l'activité et le placement. Mais aussi la passe, la puissance ou le jeu de tête, ainsi que dans une moindre mesure l'endurance, la vitesse, le centre et la technique.
Plus important: Placement, activité, passe, tacle, marquage, puissance et tête.
Important: Endurance, vitesse, centre et technique.
Milieux (ML,MC,MR)
Les milieux de terrain sont les hommes à tout faire. Ils doivent soutenir les milieux offensifs et buteurs de votre équipe, mais aussi aider votre défense. On compte sur eux pour faire le jeu, donc des qualités de passe, centre et technique sont utiles. Dans leur job défensif, le marquage, le tacle, l'activité et le placement leur sont nécessaires. Et des qualités de buteur sont toujours utiles, avec des capacités en tir, tir de loin, tête et puissance.
Plus important: Placement, activité, marquage, tacle, passe ou technique + centre ou vitesse pour les ML et MR.
Important: Endurance, tête et puissance.
Milieux Offensifs (OMC)
Les milieux offensifs se concentrent essentiellement sur leur participation aux phases offensives. C'est pourquoi il est crucial qu'un milieu offensif possède un bon sens du jeu et une bonne capacité à conclure les actions. Si votre OMC est censé faire le jeu à partir de sa position initiale, il a besoin de passe, d'avoir un bon niveau en technique et en centre, ainsi que d'être capable de conclure l'action, que ce soit avec la tête ou avec ses pieds. Activité, placement, passe, technique, tir ou tir de loin sont les compétences idoines pour ce poste.
Plus important: Activité, placement, passe, technique, tir et tir de loin.
Important: Tête, puissance, tacle et marquage.
Ailiers (OML,OMR)
La chose la plus importante pour les ailiers est d'élargir votre champ d'attaque et de mettre de la pression sur les défenses adverses. Les ailiers doivent posséder des talents qui leur permettent de déborder les latéraux adverses et de délivrer des centres à vos buteurs. Les talents clé sont : vitesse, technique et centre. L'activité, le placement, la puissance et l'endurance jouent aussi un rôle important. Cela pourra arriver régulièrement que vos ailiers se retrouvent en position de marquer des buts, donc tir, tir de loin et tête sont aussi utiles.
Plus important: Vitesse, technique et centre.
Important: Activité, placement, tir, tir de loin, tête, puissance et endurance.
Buteur (FC)
Les attaquants sont censés marquer des buts. Pour le faire ils ont besoin d'être performant en tir, tir de loin, et tête. Pour récupérer la balle et s'ouvrir le chemin du but, des qualités en technique, placement, activité, endurance et vitesse sont d'une bonne aide.
Plus important: Tir, tir lointain, tête et puissance.
Important: Technique, placement, activité, endurance et vitesse.
04) Gain de l'Entrainement :

| Poste |
Position |
Plus important |
important |
| Gardien |
GAR |
Prise de balle(Pdb)
Réflexe(Réf) |
Vitesse(Vit)
puissance(Pui)
Détente(Dét)
Jeu aérien(Aér)
1contre1(1vs1) |
- Défenseurs latéraux
- Milieux défensifs latéraux |
DR
DL
DML
DMR |
Vitesse(Vit)
Marquage(Mar)
Tacle(Tac) |
Puissance(Pui)
Tête(Têt)
Technique(Tec)
Centre(Cen)
Vitesse(Vit)
Passe(Pas) |
| Défenseurs Centraux |
DC |
Tacle(Tac)
Marquage(Mar)
Puissance(Pui)
Tête(Têt)
Vitesse(Vit) |
Passe(Pas)
Centre(Cen)
Technique(Tec) |
| Milieux Récupérateurs |
DMC |
Placement(Pla)
Activité(Act)
Passe(Pas)
Tacle(Tac)
Marquage(Mar)
Puissance(Pui)
Tête(Têt) |
Endurance(End)
Vitesse(Vit)
Centre(cen)
Technique(Tec) |
| Milieux |
MC |
Placement(Pla)
Activité(Act)
Marquage(Mar)
Tacle(Tac)
Passe(Pas) ou Technique(Tec) |
Endurance(End)
Tête (Têt)
Puissance(Pui) |
| Ailiers |
ML
MR |
Placement(Pla)
Activité(Act)
Marquage(Mar)
Tacle(Tac)
Passe(Pas) ou Technique(Tec)
Centre(Cen) ou Vitesse(Vit) |
Endurance(End)
Tête (Têt)
Puissance(Pui) |
| Milieux Offensifs |
OMC |
Activité(Act)
Placement(Pla)
Passe(Pla)
Technique(Tec)
Tir(Tir)
Tir de loin(Tdl) |
Tête(Têt)
puissance(Pui)
tacle(Tac)
Marquage(Mar) |
| Ailiers Offensifs |
OML
OMR |
Vitesse(Vit)
Technique(Tec)
Centre(Cen) |
Activité(Act)
Placement(pla)
Tir(Tir)
Tir de loin(Tdl)
Tête(Têt)
Puissance(Pui)
Endurance(End) |
| Attaquants |
FC |
Tir(tir)
Tir lointain(Tdl)
Tête(Têt)
Puissance(Pui) |
Technique(Tec)
Placement(Pla)
Activité(Act)
Endurance(End)
Vitesse(Vit) |
|